Vinte regras para criar um bom design

A regras podem-se quebrar, mas nunca se podem ignorar.
David Jury - Tipografo e escritor

1. Ter um conceito.
Se não há mensagem, nem história, nem ideia, nem narrativa, nem experiência útil, não é desenho gráfico. Por muito impressionante que seja para os olhos, o objecto sem uma mensagem definida é uma casca, formosa, mas vazia.

2. Há que comunicar, não decorar.
(...) Uma forma que não seja apropriada para uma determinada mensagem, comunicará mensagens que não se desejam comunicar (é óptimo experimentar figuras, detalhes ou efeitos “alucinantes”), porém tem de se considerar em que medida enfatizam ou debilitam a mensagem, para não se acabar com um conjunto de elementos que não formam um todo e a que não se pode chamar design.

3. Fala com uma única linguagem visual.
Faz com que todas as partes comuniquem entre si... e na mesma língua. Analisa tudo, desde o plano geral até ao mais ínfimo pormenor, e questiona-te: relaciona-se tudo entre si e com o todo de forma coerente e harmoniosa? (...)

4. Utilizar duas famílias tipográficas como máximo. Bom, ou três.
Escolhe um tipo para cada finalidade. (...) Uma alteração na família tipográfica normalmente é indicador de uma mudança de significado ou função. Uma só família com diferentes pesos e seus itálicos deveria ser suficiente; adicionar uma segunda família é bom para alcançar mais consistência, mas não te excedas. Demasiados tipos são motivo de distracção, dão uma imagem de insegurança e podem confundir ou cansar o leitor.

5. Separa (divide) em dois tempos: um, dois!
Atrai a atenção do espectador com um elemento importante e depois condu-la para o resto. (...) Se não ofereces um ponto em que o público se possa concentrar desde o princípio, perdeste a batalha. (É fundamental um ponto forte, depois colocar toda a outra informação numa hierarquia bem definida)

6. Escolhe as cores com um propósito.
Não utilizes as cores que primeiro te ocorram. (...) A cor comporta toda uma série de significados psicológicos e emocionais, que podem variar muito de um grupo cultural para outro e inclusive entre indivíduos. As cores afectam a hierarquia visual, a legibilidade do tipo e a maneira como as pessoas juntam objectos dispares entre si, há que escolhê-las cuidadosamente. (...)

7. Se puderes fazê-lo com menos, avança! "Menos é mais".
Quanto mais elementos se encontram num determinado espaço mais difícil é para um espectador médio ver o que se supõe que deve ver. (...) Pensa em quanta poluição visual aparece na rua todos os dias e se não faria mais sentido substituí-lo por algo mais elegante, claro e que chame a atenção. (...)

8. O espaço negativo é mágico: não o preenchas, cria-o!
Diz-se a miúdo que o espaço negativo, também chamado em branco (mesmo quando não há nada em branco nele) é mais importante do que o que se coloca nele. Na maior parte dos casos é verdade. O espaço chama a atenção para o conteúdo, separa-o dos restantes elementos que não têm relação com ele e proporciona um lugar de descanso para a vista. (...) Se o preenches, o resultado será uma apresentação opressiva que ninguém vai querer ver. (...)

9. Trabalha a tipografia como tendo a mesma importância que a imagem.
(...) É hora de abrir os olhos: A tipografia é material visual, composta de linhas e pontos, formas e texturas, e como tal, a sua composição necessita de se relacionar com todos os restantes elementos do desenho, mesmo que pareçam muito diferentes.

10. Os tipos só são tipos quando são agradáveis.
Legível, inteligível, acessível ou como queiras chamar-lhe. Não deveria ser necessário dizer que os tipos que não se podem ler não têm nenhuma função, mas infelizmente há que repeti-lo. (...)

11. Tens que ser universal; lembra-te: o teu trabalho não é para ti.
A sua própria individualidade é do domínio do artista plástico, mas o universal é do domínio do designer. É o grande público, e não uns poucos seleccionados, quem tem que saber o que queres dizer com essas formas, essa cor e essa imagem que escolheste. (...)

12. Agrupa e separa.
Podes criar contraste com a densidade e o ritmo juntando uns elementos e separando outros. (...) Não há nada que destrua tanto uma grande ideia como uma composição sem tensões. Paul Rand afirmou: "sem contraste, está morto".

13. Distribui a luz e a escuridão como fogos de artifício ou de um amanhecer.
Adopta uma estratégia do mundo da fotografia: assegura-te de que há uma ampla gama de valor tonal. (...) Não disperses a gama tonal por toda a página: concentra zonas de sombra e luminosidade  extrema em distintos lugares, cria explosões de luz e profundas correntes de escuridão. Há que contrapor estas com subtis transições entre valores da mesma família e sobretudo que as distinções entre luz e escuridão sejam claramente perceptíveis.

14. Sê contundente: fá-lo minuciosamente ou não o faças.
(...) Situa o teu material visual com confiança e opta decididamente o seu tamanho, a sua disposição, a sua distância em relação ao resto do material, etc. A decisão aumenta as probabilidades de que o espectador acredite que a mensagem signifique o que diz e não outra coisa; a debilidade ou a insegurança na composição abrem espaço a todo o tipo de sentimentos negativos no espectador. (...)

15. Mede com os olhos: o design é visual.
Um objecto é o que parece ser, por isso dá-lhe o aspecto que deveria ter. O olho humano é estranho, os estímulos visuais enganam-no muitas vezes, a famosa ilusão óptica. Contudo as ilusões ópticas formam noventa por cento da lógica visual da composição. Por exemplo, as linhas horizontais parecem que caem por isso temos que subi-las ligeiramente para que pareçam estar centradas verticalmente. As formas redondas parecem sempre mais pequenas que as quadradas embora tenham matematicamente o mesmo tamanho. Por conseguinte há que fazer o truque e aumentá-las  para que pareçam iguais. (...)

16. Não roubes as imagens, cria-as.
Faz tu mesmo aquilo que necessitas e fá-lo o melhor possível, ou paga a alguém para que to faça. (...)

17. Ignora as modas. Seriamente.
Reconheço que esta pode ser uma regra difícil de seguir porque o teu trabalho é comunicar com o teu público, o qual, excepto no caso de se poder viajar no tempo, existe hoje e só hoje, no presente. Estas pessoas do presente têm gostos e expectativas particulares sobre o aspecto que querem que tenham as suas comunicações. (...) Esquece tudo isso e olha-o deste ponto de vista: se tu desenhas os projectos e os configuras segundo o seu significado e não segundo expectativas estranhas sobre conceitos estilísticos, podem sair várias coisas boas de todos eles. (...)

18. Movimento! O Estático é entediante. 
(...) Se um desenho é declaradamente plano e não consegue oferecer uma sensação de movimento ou de interacção espacial, algo que é relativamente fácil de conseguir,  o cérebro  do espectador provavelmente perderá o interesse  necessário para prestar atenção e ver qual é a mensagem. (...)

19. Procura no passado (na história), porém não o repitas.
O Design do passado tem o seu lugar. Serve de inspiração e é importante para que o designer saiba como foi mudando a estética e as estratégias de comunicação ao longo do tempo, bem como para compreender como seu trabalho se insere na evolução do pensamento e da prática. É ainda mais útil para perceber que em algum momento da história, outros criadores encontraram e resolveram um problema semelhante. (...)  Aprende com o trabalho dos outros, mas faz tu mesmo o que deves.

20. A simetria é o maior de todos os males.
É verdade que a simetria existe na natureza (basta ver o nosso corpo) porém isso não significa que seja uma boa estratégia de design. As composições visuais simétricas são em geral estáticas e oferecem pouco movimento (ver regra número 18). Pior ainda é que as disposições simétricas dificultam muito a  interacção do material visual assimétrico e limitam a flexibilidade do designer no momento de integrar e manipular um conteúdo que não tem possibilidade de se inserir nos moldes simétricos. (...)

(Los elementos del diseño - Manual de estilo para diseñadores gráficos, Timothy Samara, editora Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2008.
 


Regras da publicidade exterior

Na concepção de outdoors é necessário ter presente algumas regras básicas para que a mensagem chegue aos seus destinatários sem equívocos. A informação deve ser correctamente organizada, com mensagens simples e claras, fáceis de ler compreender e memorizar.

Consoante o local e o tipo de mensagem, determinar a fonte tipográfica a utilizar e o seu tamanho correcto, tendo em conta a forma como o outdoor será lido, se por condutores em movimento ou por pessoas a pé ou paradas (em paragens de autocarros, comboios, etc.).

Há muitas vezes a tentação de querer passar muitas informações, o que é um erro. Devemos Transmitir apenas uma mensagem por outdoor, quando se quer  dizer muito acaba-se por não transmitir nada.

É muito importante que a dimensão do outdoor e a sua altura em relação ao chão funcionem de forma adequada em relação ao sítio onde vai ser colocado, e saber se não existem constrangimentos paisagísticos ou outros que afectem a sua visibilidade.

A escolha da tipografia e das cores é muito importante, é fundamental assegurar que existe um bom contraste entre a tipografia e as cores do fundo para que haja uma boa leitura. Outro aspecto a ter em atenção é a relação das cores do outdoor com a paisagem onde este se insere para que se destaque e seja apelativo.

Por último fazer o teste de leitura e assegurar que a mensagem é lida no máximo em 3 segundos, se demorar mais a apreender é muito provável que não funcione.
 

 

Regras Tipográficas

AO LONGO dos séculos, desenvolveram-se regras tipográficas por forma a proporcionar consistência e competência no âmbito da profissão, preservar a beleza e a legibilidade das formas tipográficas e garantir que a Tipografia funcione nos termos tão frequentemente exigidos: representar claramente as ideias do autor da mensagem escrita.
As directrizes apresentadas neste capítulo não são absolutas nem definitivas, sendo, isso sim, representativas de uma colecção robusta e testada ao longo do tempo durante o qual não poderiam ser violadas. São aqui apresentadas para proporcionar um contexto base de partida para uma exploração tipográfica informada. Por outras palavras, quem quiser quebrar as regras terá de as conhecer primeiro, para só depois as poder violar. Depois de se saber como obedecer às regras, pode viajar-se livremente por terrenos informais e experimentalistas.
Para alguns leitores, estas regras são apenas uma recapitulação da matéria dada. Para os estreantes no fascinante mas, por vezes, confuso mundo da Tipografia, elas oferecem um fundamento crítico para uma prática informada e responsável.

REGRA 1
Para uma legibilidade máxima, escolha Tipos Clássicos e testados ao longo do tempo, com um "cadastro" comprovado.

REGRA 2
Um texto composto somente em caixa-alta atrasa muito a leitura. Utilize caixa-alta e baixa para obter a melhor leiturabilidade possível.

REGRA 3
Tenha o bom senso de não utilizar demasiados Tipos diferentes ao mesmo tempo.

REGRA 4
Evite utilizar demasiados tamanhos e pesos diferentes de Tipos ao mesmo tempo.

REGRA 5
Evite combinar Tipos que têm um aspecto muito semelhante.

REGRA 6
Realce os elementos no texto com descrição e sem perturbar o fluxo da leitura.

REGRA 7
Para Tipos de Texto, utilize corpos que, de acordo com estudos de legibilidade e leiturabilidade, são os mais indicados.

REGRA 8
Dê preferência à variante regular ou medium dos Tipos de Texto. Evite Tipos com um aspecto demasiado pesado ou demasiado leve.

REGRA 9
Utilize Tipos de largura média. Evite Tipos que pareçam extremamente largos ou estreitos.

REGRA 10
Mantenha sempre a integridade do Tipo. Evite alongar ou comprimir arbitrariamente as letras.

REGRA 11
Utilize Tipos sólidos em vez do seu contorno apenas.

REGRA 12
Evite os Tipos adornados.

REGRA 13
Utilize um espacejamento consistente entre letras e palavras de modo a conseguir uma textura sem interrupções.

REGRA 14
Para Tipo de Texto, utilize um espacejamento entre linhas (entrelinha) que transporte facilmente os olhos do leitor de uma linha para a outra.

REGRA 15
Utilize comprimentos de linha adequados. As linhas demasiado curtas ou compridas prejudicam o processo de leitura.

REGRA 16
Ao trabalhar com Tipo e cor, certifique-se de que há um contraste suficiente entre o caractere e o fundo.

REGRA 17
Tipo claro sobre fundo escuro parece ligeiramente mais pequeno que o inverso.

in Guia de Tipos
Métodos para o uso das Fontes de PC
Miguel Sousa
Outubro 2002
 

 

Identidade Corporativa

A sua Empresa deve ter uma personalidade única, coerente e diferenciada dos seus concorrentes.

Todos os elementos visuais que compõem a identidade corporativa duma empresa, logomarca, estacionário, materiais promocionais, website, etc. devem ter uma identidade visual coerente, reflectir a personalidade da empresa de forma harmoniosa, positiva e cativante.

Todos os elementos devem funcionar como um todo criando nos clientes ou potenciais clientes um conjunto de sentimentos e emoções positivos e uma forte empatia.

O logotipo ou logomarca é o elemento da identidade visual com maior valor simbólico na comunicação com o público alvo e que orientará toda a identidade corporativa. Deve por conseguinte ser criado, por profissionais qualificados, de forma correcta e apropriada ao conceito e mensagem que se pretende comunicar, para que não resulte apenas num "boneco" agradável mas oco e sem sentido.

Deve ser acompanhado de um caderno de normas com especificações técnicas e estéticas para que a sua integridade visual se mantenha coerente e evitar aplicações desfasadas ou contraditórias.
 

 

Perda de qualidade em ficheiros JPG

A O formato jpg é sem dúvida o ficheiro de compactação de imagens mais conhecido. É gerado na maior parte das máquinas fotográficas digitais, é muito usado na internet e para arquivar imagens ocupando menos espaço no disco rígido.

O JPG  tem de facto um grande  poder de compactação e por conseguinte gerar ficheiros muito pequenos, só que tem um lado negativo, para diminuir a informação, cria blocos de pixeis o que representa uma perda significativa de qualidade, sempre que se comprime o arquivo. Acontece que cada vez que se gravar um determinado ficheiro em JPG novos blocos de pixeis são gerados e a perda de qualidade vai sendo cada vez mais evidente.

Na figura 1 o ficheiro foi compactado 1 vez em JPG de alta qualidade, a perda de qualidade ainda não é visivel.  Na figura 2 a imagem foi compactada 1 vez em JPG de baixa qualidade, aqui são visíveis os blocos de pixeis e a imagem sofreu uma enorme perda de qualidade. Na figura 3 o ficheiro foi aberto e gravado dez vezes em JPG de alta qualidade, dá para ver a perda significativa de qualidade apesar do ficheiro ter sido sempre gravado em alta.

É muito importante guardar o ficheiro original se queremos  preservar a sua integridade,  porque a perda de qualidade do JPG é irreversível.

 

 

 

 

Bitmaps e imagens vectoriais

Ainda existe muita confusão sobre a resolução e o tamanho de uma imagem digital e como ela se comporta visualmente num écran de computador ou numa superfície impressa. Em primeiro lugar temos que saber qual o tipo de ficheiro, se é um bitmap (fotografias, ou imagens geradas em programas como o Adobe PhotoShop, Corel Photopaint, Paint Shop Pro, etc) ou um ficheiro vectorial (desenhos criados pelo CorelDRAW, Illustrator, Freehand, etc.). Embora estes programas já integram cada vez mais a manipulação dos dois tipos de arquivo.

Imagem Bitmap
São imagens formadas por pixeis, pequenos quadrados com cor e brilho variados, que conseguem imagens com alto nível de detalhe. Os arquivos Bitmaps, por serem formados pixel a pixel para construírem uma imagem, sofrem grandes distorções se forem muito aumentados pois cada ponto é transformado em blocos maiores para compor a imagem maior.

Uma imagem bitmap para ser vista correctamente num écran de computador (visualização 100%) basta ter 72 pixeis por polegada (dpi), mas se queremos imprimi-la num livro ou revista com o mesmo tamanho a imagem terá que possuir 300 dpi, o que faz com que o ficheiro tenha que ser 4x maior.

O número de pixels determina a resolução do arquivo. O computador regista este arquivo pela gravação da exata localização e cor de cada pixel.Naturalmente, quanto maior a resolução maior será o tamanho do arquivo no disco rígido, porque o
computador terá mais informações em pixels para armazenar.

Imagem Vectorial
A imagem vectorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas. Uma imagem vectorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vectores matemáticos para sua descrição, não tendo que armazenar dados para cada pixel. As imagens vectoriais nunca perdem qualidade na sua ampliação.